segunda-feira, abril 14, 2008

JAVA: Parte V

JAVA: Capítulo 5.0
“Perdidos na secretária” ou “Por que razão o meu teclado tem a tecla 7 mais suja que as outras todas?”

(...)

Depois de uma longa jornada ao lado de Éspe, eis que aparece no horizonte uma estátua gigantesca que reflectia a luz de um sol de meio-dia. Ao aproximarmo-nos, deduzimos que aquela estrutura fosse o mítico parafuso de que o Grande Mestre J~Ap nos falara e percebemos automaticamente que estávamos próximos do nosso objectivo.

Demorámos umas horas a circundar o parafuso. Por trás dele, o nosso objectivo jazia magnífico, como uma espinha no meio de um arroz de gambas. Escalámos a custo pelo plástico até se erguerem perante nós duas largas teclas ao lado de uma mais pequena. A noite chegara quando atingimos o cume, por isso decidimos acampar. A norte prostrava-se humildemente uma vasta cordilheira que dormia ao relento, com os seus vales sombrios e mal frequentados.

Era a primeira vez que repousávamos depois da luta com o malvado Gre~Ay e sabíamos que os pesadelos ainda nos iam atormentar de noite, como um sinal de que não estava tudo bem. Assim que chegou a meia-noite, ouvimos os gritos das almas penadas que assombram as sinistras montanhas do norte, em celebrações canibais e pijamas-party. Nessa noite não conseguimos dormir.


Enfim chegámos à tecla 7 e não estávamos preparados para o que lá existia. Uma selva de microrganismos estendia-se por tão longe quanto conseguíamos enxergar. Nas árvores amontoavam-se pequenos animais que nunca antes vira, como pequenos elefantes com asas em vez de orelhas e corvos humanóides fumadores de charutos vestidos às riscas. No chão rastejavam ratazanas e toupeiras minúsculas e baratas e lepismas gigantes.

Foi então que à nossa frente apareceu uma criatura imensa, adornada com toneladas de ouro. Esta criatura possuía cabeça de cabra, corpo de dragão e cauda de leão e olhava para nós com um ar feroz. Um rugido assustador vindo de trás de nós fez-nos saltar e ver uma outra criatura, esta com cabeça de leão, corpo de cabra e cauda de dragão, vestida com farrapos.

-Olá – disse uma quimera.
-Olá – respondeu educadamente a outra.
- Eu é que sou a verdadeira quimera!!!! – disse a quimera rica da cabeça de cabra.
- Não, vai à wikipedia! Eu é que sou a verdadeira quimera! – disse a quimera pobre da cabeça de leão.
- Tu nem um interface tens! Devias ser banida para Hades!
- Olha o menino rico dos interfaces! Vem para aqui exibir-se! Deve ser filho de um Papa, só pode!
- Basta! – disse a quimera rica instantes antes de investir na nossa direcção.

Desviámo-nos. A quimera da cabeça de leão abocanhou o pescoço de cabra da sua inimiga e nessa altura apareceu à nossa direita uma criatura com cabeça de dragão, corpo de leão e cauda de cabra que, com um simples esparrinhar de fogo, matou as outras duas quimeras num abrir e fechar de olhos. Em seguida pegou no ouro e correu atrás de nós, que começámos a fugir. Lembrei-me então das palavras do Grande Mestre J~Ap que disse:

“Em ambientes hostis como selvas, savanas ou teclados bolorentos, um programador deve sempre fazer uso da herança e da polimorfia de classes!”

E fez-se luz! Este ser que corria atrás de mim e de Éspe era um objecto da classe Animal porque StrangeAnimal herda de Animal. Assim, invoquei o método Quimera3.getPontoFraco(); que me devolveu uma String com o conteúdo “Rabo” e dei um pontapé no rabo da Quimera, fazendo-a desmaiar.

{
Quimera3.kick(ass);
String estado = Quimera3.getState();
assert(estado==”desmaiada”);
mystate.celebrate(aLot); //weee...
}

Seguidamente passou um camião do lixo chamado “Garbage Collector”, o qual, à falta de apontadores para aquele objecto, limpou-o da memória e livrou-nos do nosso problema.

Assim que o camião desapareceu, surgiu do nada um enorme templo zigurate. Entrámos e lá dentro deparámo-nos com Gre~Ay que, como suspeitávamos, estava tudo menos morto.


(...)

Próx: Java 6.0: “O petisco de Gre~Ay”.

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